Dafür gibt's Punkte: |
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(1) Die Moorhühner
Wie immer sind Sie das Maß aller Dinge. Wie immer
geben die vordersten (großen) Hühner 5 Punkte,
die mittleren 10 Punkte
und die ganz kleinen am Horizont 25 Punkte.
Es gibt aber auch eine Möglichkeit die Hühner ohne Abschuss ins Jenseits zu
befördern. Lass sie einfach an einer Herzattacke sterben. Ballere einfach
vor den Kopf eines Moorhuhns. Das Huhn wendet daraufhin und fliegt in die
entgegengesetzte Richtung. Wiederhole diesen Vorgang noch weitere vier Mal
und das Huhn wird durch den großen Stress an Herzversagen sterben und zu
Boden gehen. Für diese Aktionen wirst du reichlich belohnt denn für jedes so
erlegte Moorhuhn bekommst Du die doppelte Punktzahl. Wenn Du allerdings die
Moorhühner im Spiel in Ruhe lässt, aber auch wenn du alle Hühner nur an
Herzinfarkt sterben läst, bist Du MOORHUHNFREUND und erhältst für den
Tierschutz am Ende 250 Punkte
gutgeschrieben. |
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(2) Hase und Igel
Von Zeit zu Zeit taucht bei den Felsen im
Vordergrund ein Duo aus Hase und ein Igel auf. Während der gesamten
Spielzeit taucht das Pärchen genau dreimal auf. Zuerst auf der linken Seite
des Spielfeldes, dann auf der rechten Seite und schließlich noch einmal auf
der linken Seite. Egal ob Du den Hasen oder den Igel triffst, Du bekommst
immer 25 Punkte.
Wenn Hase und Igel im Duett auftauchen, erlege dann zuerst den Hasen dann
den Igel und es winken 200 Punkte.
Wenn Du den Hasen und den Igel in den ersten beiden Runden allerdings in
Frieden lässt, erscheinen die beiden in der dritten Runde fast gleichzeitig
auf der linken Seite. Dies geschieht in der Zeit von 0:35 bis 0:25. Dabei
kommt zunächst der Igel zum Vorschein und knapp eine Sekunde später der
Hase. Anschließend bleiben beide für genau drei Sekunden sichtbar. Wenn Du
nun bei 0:31 als Erstes auf den Hasen schießt und gleich danach auf den
Igel, erscheint die Einblendung RACE OVER und Deinem Konto werden
100 Punkte
gutgeschrieben. Von diesem Moment an schalten die Sekunden der Uhr nur noch
jede zweite Sekunde um. (Zeitverdopplung) |
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(3) Die
Schildkröte
Achtung
beim Wegschießen der Steine! (siehe Punkt 8) Es könnte unter Umständen kein
Stein, sondern eine Schildkröte sein. Diese sieht den Steinen verdammt
ähnlich. Falls Du die Schildkröte doch einmal mit einem Stein verwechseln
solltest und auf sie schießt, kommt Dir dies teuer zu stehen. Ein Treffer
mit der ersten und zweiten Munition kostet
25 Punkte Abzug.
Der Panzer der Schildkröte hat allerdings eine andere Oberflächenstruktur
als der Stein und lässt sich daher bei genauerem Hinsehen gut davon
unterscheiden. Die Schildkröte lässt sich übrigens nur mit der '1A Ammo'
(siehe Punkt 5) erlegen. Wenn Du diese in Deinem Besitz hast, warte bis die
Schildkröte Ihren Kopf aus dem Panzer schiebt und ziele dann genau auf den
Kopf. Du erhältst für den Abschuss
50 Punkte
und erfährst den Namen der Schildkröte. Es erscheint eine Einblendung
MARZIPAN. |
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(4) Der Specht am
Baumstumpf
Ein Schuss
auf den Kameraden bringt Dir
25 Punkte,
egal ob mit Normal- oder Spezialmunition. Es ist aber davon auszugehen, dass
sich hier ein Gimmick bzw. Rätsel verbirgt. Wenn Du den Specht in den
letzten 5 Sekunden des Spiels erlegst, bekommst Du
50 Punkte
gutgeschrieben. Von Beginn des Spiels an pockt der Specht ein bis drei Mal
an den Baumstamm. Merke die Anzahl der Pocks und schieße dann in der Nähe
des Schnabels die gleiche Anzahl an Schüssen auf den Baumstamm. Deine
Schüsse müssen schnell hintereinander folgen, damit der Computer Deine
Antwort als richtig werten kann. Vergeht zwischen den Schüssen mehr als eine
Sekunde, gilt die Runde als verloren. Das gesamte Memory-Spiel geht über
zehn Runden. In diesen zehn Runden gibt der Specht folgende Anzahl an Pocks
ab.
01. Runde: |
1 bis 3 Pocks |
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Mit steigender Rundenzahl wird es immer schwieriger denn es können je
nach Zufall sehr viele Pocks werden, die Du Dir merken musst.
Voraussetzung ist absolute Ruhe, damit man die Pocks auch richtig hören
und mitzählen können. In der vierten Runde kann es passieren, dass Du
während des Feuerns auf den Baumstamm nachladen musst. Merke Dir immer,
wie viel Munition noch in Deinem Magazin ist um schnell nachladen zu
können wenn es leer ist. Der Moment des Nachladens bis zum nächsten
Schuss darf nicht länger als eine Sekunde dauern da sonst die Runde als
verloren gilt. Natürlich wirst Du auch für jede erfolgreich absolvierte
Runde mit Punkten belohnt. Berechnet wird dein Punktgewinn pro Runde wie
folgt: 10 Punkte + zweimal die Anzahl der Pocks. Wenn Du also
beispielsweise eine Runde hattest bei der der Specht elfmal an den Baum
gepockt hat, bekommst Du 10 + 2 x 11 = 32 Punkte. |
02. Runde: |
1 bis 5 Pocks |
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03. Runde: |
1 bis 7 Pocks |
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04. Runde: |
1 bis 9 Pocks |
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05. Runde: |
1 bis 11 Pocks |
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06. Runde: |
1 bis 13 Pocks |
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07. Runde: |
1 bis 15 Pocks |
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08. Runde: |
1 bis 17 Pocks |
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09. Runde: |
1 bis 19 Pocks |
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10. Runde: |
1 bis 21 Pocks |
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(5) Die Munition
im Spiel
Anders als
bei den anderen Moorhuhnspielen gibt es in Moorhuhn 3 nun drei verschiedene
Arten von Munition, welche man sich erst verdienen muss. Und: Man bekommt
beim Nachladen Punkteabzug! Für Normalmunition gibt's
5 Punkte Abzug. Die
Spezialmunition bekommst Du wie gehabt. Alle Steine (5 an der Zahl)
wegballern und beim Nachladen dieser gibt's
7 Punkte Abzug. Die neue, dritte
Munition gibt's nur einmal! Setze sie also gezielt ein! Wenn Du 10 Fische
und danach einen TRIPLE KILL (3 Hühner in kurzer Folge) schießt, kommst Du
in den Genuss der neuen Munition. Neu ist übrigens auch die Tatsache, dass
man nach der ersten verschossenen Patrone nachladen kann. Versuche am Ende
des Spiels viel Munition im Gewehr zu haben und schieße in der Zeit zwischen
0:10 und 0:05 ein volles Magazin auf die Zeitanzeige. Pro Patrone wird Dir
eine Sekunde Zeitbonus gutgeschrieben. Wenn Du mit der 1A Ammo auf die
Zeitanzeige ballerst, wird diese zerstört (ein Einschussloch ist zu sehen),
du kannst dir Ruhe die Landschaft ansehen und beim nächsten Schuss geht
alles normal weiter... |
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(6) Die
springenden Fische
Diese
Kameraden zu treffen ist ganz schön schwierig. Wenn man sie getroffen hat,
gibt's pro Fisch 5 Punkte. Die Fische sind Vorraussetzung für die dritte
Munition (siehe Punkt5). Nach fünf Fischen erscheint die Einblendung 'FISH
KILLER. Ob sich noch weitere Gimmicks mit den Fischen verbinden, ist unklar. |
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(7) Die Lesshühner
Vorsicht
vor diesen Kameraden. Es gibt genau 10 Stück von dieser Art. Wenn Du das
erste Lesshuhn erlegst, bekommst Du
-5 Punkte, beim zweiten
-10, beim
dritten
-25 (Einblendung VORSICHT erschein), beim vierten bis zehnten Lesshuhn jeweils
-50 Punkte. Beim sechsten Lesshuhn erscheint die
Einblendung VORSICHT BITTE, beim achten WARNUNG, beim neunten ACHTUNG GEFAHR
und beim zehnten DIE LESSHÜHNER WURDEN AUSGEROTTET. Dein Score fällt auf
einen negativen Millionenbetrag. Finger weg von diesem Geflügel! |
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(8) Die Steine
Genau 5
Stück existieren im Spiel. Du bekommst zwei Punkte für jeden Stein, den du
wegschießt, nach 5 Steinen bekommst Du dann die Spezialmunition (siehe Punkt
5). |
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(9) Die
Pflanzensamen (Pollen)
Diese
haben es in sich und scheinen im Spiel eine bedeutende Rolle zu spielen. Ein
Schuss auf einen Samen bringt
1 Punkt,
es erscheinen unterschiedliche Schlüsselwörter als Einblendung. Bei
bestimmten Pollen wird ein Wort geschrieben, analog den Schneeflocken bei
der Winter-Edition. Die Bedeutung der einzelnen Wörter herauszubekommen,
wird viel Zeit beanspruchen. Die Schlüsselwörter sind, nicht wie in der
Winter-Edition zeitabhängig, diesmal positionsabhängig. Anhand unserer
Koordinatenkarte, welche wir ständig erweitern, kannst Du die entsprechenden
Positionen und die Bedeutung der Schlüsselwörter erkennen. |
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(10) Der
abgestorbene Baum
Wenn Du
auf die Rinde des Baums (in der Mitte) schießt, splittert das Holz ab. Genau
drei Schichten kannst Du wegballern. Darunter verbergen sich drei in den
Baum geritzte Karos, auf einem ist ein Kreuz. Das Ganze sieht stark nach
einer Schatzkarte aus. Mit Hilfe dieser Angaben, kannst Du den Schatz (siehe
Punkt 24) ausfindig machen. Wenn Du die beiden Äste links und rechts vom
Baumstumpf mit Spezialmunition wegballerst, erhältst Du Platz für Patronen
mehr in Deinem Magazin. |
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(11) Der
Leuchtturm
Auch auf
den Leuchtturm kannst Du feuern. Nach dem dritten Schuss mit Noramalmunition
bekommst Du
50 Punkte
und es erscheint eine große Zahl an Hühnern. Du musst dabei auf den oberen
Teil des Turms zielen, beim Abfeuern muss ein Klirren der Scheiben zu hören
sein. Der Leuchtturmwerter repariert den Schaden allerdings recht schnell.
Dann bekommst Du jedoch keine Punkte mehr für das Zerdeppern der Scheiben. |
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(12) Der
Heißluftballon
Wie in
allen anderen Spielen bringt auch dieses Luftfahrtschiff Minuspunkte. Pro
abgeschossenen Ballon werden dir
25 Punkte abgezogen. Wenn Du allerdings bei
den Blättern (29) CARPE DIEM schießt und danach 3 Ballons vom Himmel holst,
bekommst Du für jeden abgeschossenen Ballon 5 Sekunden Zeitbonus, die
Einblendung BALLOON HUNTER erscheint. Wenn Du den Ballon dreimal in dem
Moment abschießt wo der Ballonfahrer Gas in den Ballon lässt (erkennbar an
einer Flamme im Ballon), dann bekommst Du
125 Punkte
und auch noch einen Zeitbonus von
10 Sekunden. |
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(13) Das Jägerhaus
auf der Klippe
Wenn Du
auf die Hütte auf der Klippe schießt, werden Dir
25 Punkte abgezogen. Es ist
nicht auszuschließen, dass sich auch hier ein Rätsel verbirgt. Es wird
gemunkelt, dass in dieser Hütte der zweite Jäger im Spiel sitzt, der Dir mit
dem roten Fadenkreuz das Jagen schwer macht. Dieser versuch nämlich die Lesshühner
abzuknallen, was wiederum großen Punkteabzug für Dich bringt (siehe Punkt
7). Wenn Du das Haus in der letzten Sekunde unter Beschuss nimmst, bekommst
Du
10 Sekunden
Zeitbonus. Wenn Du nach dem Punkteabzug noch ein paar mal auf die Hütte
ballerst, weckst Du die Insassen, das Licht geht an und für das Ausschießen
des Lichts winken Dir
50 Pluspunkte. |
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(14) Der
Fischkutter
Diesen zu
versenken ist mächtig schwer. Besorge Dir die 1A Ammo (siehe Punkt 5) und
ballere danach auf den Kutter. Es erscheint die Einblendung 'FISH´N SHIPS
KILLER', Deinem Konto werden
200 Punkte gutgeschrieben. Es gibt aber noch
einen anderen Weg: Schieße 8 Fische und hole dir danach die Spezialmunition
(siehe Punkt 5). Der Kutter sollte nun losgefahren sein. Gib 10 Schüsse auf
den Kutter ab und Dir werden ebenfalls
200 Punkte gutgeschrieben. Wenn Du 5
Schuss 1A Ammo (siehe Punkt 5) auf den Seelenverkäufer abfeuerst, erscheint FISHERME´S
END und auch hier werden
200 Punkte
gut geschrieben. |
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(15) Das Ruderboot
Dieses
Boot diente wohl einem Pärchen, was vergnüglich am Strand Picknick machen
wollte. Auf Grund des einsetzenden Beschusses, haben die beiden wohl schnell
das Weite gesucht. Wenn Du ein paar Schuss mit normaler Munition auf das
Boot abfeuerst, beginnt dieses sich zu bewegen. Mit Spezialmunition kannst
Du es dann versenken.
50 Punkte winken dem erfolgreichen Schiffeversenker.
Wenn sich Du das Ruderboot unter dem Felsen befindet, und Du den felsen mit
1A Ammo zerlegst (siehe Punkt 24) fällt ein Teil des Felsens auf das Boot,
zerteilt es in der Mitte und Dir werden dafür
100
Punkte
gutgeschrieben.
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(16) Die
Picknickdecke
Diese
gehört wohl zu dem oben genannten Pärchen. Wenn Du das Mittagessen der
beiden mit der Flinte wegputzt, bekommst du
10 Punkte gutgeschrieben. Tust
Du dies in den ersten fünf Sekunden so bekommst Du statt der 10 Punkte
50
Punkte gutgeschrieben. Wenn Du das Mittagsmahl allerdings erst in den
letzten 5 Sekunden abräumst, winken
5 Sekunden Zeitbonus. In Kombination mit
Hase und Igel (siehe Punkt 2) sind das satte
10 Sekunden Zeitbonuns. |
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(17) Der
Moorfrosch
Dieser
Geselle will sich partout nicht erlegen lassen. Er erinnert stark an den
Vogel und das Vogelhäuschen in der Winter-Edition. Am 18.10.2001 gelang es
Moorhuhnfan 'Luciee' erstmals, diesen Kameraden zu erlegen. Um dies zu tun,
gehe wie folgt vor: Schieße zuerst 5 Steine(8) für die Spezialmunition(5)
und erlege danach das Geisterhuhn (18), rechts im Wald. Danach erlege den
Hai (19), 15 Fische(6) und erzeuge einen TRIPLE KILL (3 Hühner schnell
erlegen). Nun bist Du im Besitz der 1A Ammo (5) und kannst die Schildkröte
wegballern. Schieße danach auf den Specht und auf 7 Blätter, wobei das
dritte Blatt die Nummer 23 (sieh Punkt 20). Dadurch wird GONE ausgelöst und
alle Hühner verschwinden vom Bildschirm. Schieße nun bei 0:31 erst Hase dann
Igel und nun kannst Du problemlos den Frosch erlegen. Wichtig bei der
Geschichte ist die Tatsache, dass von Anfang bis Ende genau 10 Lesshühner
abgeschossen werden müssen. |
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(18)
Das Huhn im Wald
In der
rechten Spielhälfte lugt ein Geisterhuhn, bekannt aus der Winter-Edition,
aus dem Wald. Drei Schuss mit Normalmunition auf das possierliche Tierchen
bringt Dir
30 Punkte. |
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(19) Der Hai im
Wasser
Der Hai
bringt
25 Punkte. Wenn Du ihn abschießt lassen sich die Fische, die nun vor
Freude statt vor Angst zu springen scheinen, besser erledigen. Dies wiederum
ist Vorraussetzung für das schnelle erlangen der 1A Ammo (siehe Punkt 5). Es
wird vermutet, dass sich in Kombination mit anderen Dingen ein Gimmick
hinter dem scharfzahnigen Kameraden verbirgt. |
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(20) Die Blätter
am Baumstumpf
Für jedes
abgeschossenen Blatt am Baumstumpf erhältst Du
1 Punkt.
Aber Vorsicht: Hinter manchen Blättern verbergen sich wieder Schlüsselwörter
analog denen der Pollen (siehe Punkt 9). Diese können Dir das Leben ganz
schön schwer machen. Mit Spezialmunition kannst Du die Stümpfe, an denen die
Blätter hängen übrigens auch wegballern. Die Bedeutung der Blattwörter
findest du auf der Übersichtskarte der Blätter |
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(21) Die Tanne im
rechten Wald
Im rechten
Waldstück steht eine Tanne, die man fällen kann. Für die holzfällerische
Arbeit winken Dir
25 Punkte. Wenn Du allerdings FISHKILLER
(siehe Punkt 6) geworden bist, hole Dir Spezialmunition (siehe Punkt 5) und
nun werden Dir fürs Baumfällen
50 Punkte,
mit 1A Ammo sogar satte
100 Punkte
gutgeschrieben. Sobald Du aber aus der rechten Spielhälfte wieder
verschwindest, verschwindet auch der Baum. Du kannst ihn dann nicht mehr
abschießen. Nutze also die Chance gleich beim ersten mal! |
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(22) Die
Höhlenmalerei
Eine
weitere Schlüsselposition im Spiel scheint die Höhlenmalerei zu sein. Diese
legst Du frei, indem Du am äußerst rechten Felsen das Moos von den Steinen
schießt. Für diese Aktion werden Dir
50 Punkte
gutgeschrieben. Es ist nicht auszuschließen, dass sich hier ein weiteres
Gimmick des Spiels befindet. |
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(23) Das Gewitter
über dem Haus
Über dem
Haus auf der Klippe (siehe Punkt 13) kreist während des gesamten Spiels eine
Gewitterfront. Wenn Du im Besitz der 1A Ammo bist (siehe Punkt 5) kannst Du
in die Gewitterwolken schießen und alle Moorhühner in der unmittelbaren
Umgebung werden vom Blitz getroffen und gegrillt. Schieß also erst in die
Wolkenfront, wenn genügend Hühner auf dem Bildschirm zu sehen sind. |
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(24) Der
versteckte Schatz
Die
Moorhühner haben den Gewinn aus den vorangegangenen Spielen in Gold
eingelöst und in einer von drei Höhlen im Moorhuhnland versteckt. Von Spiel
zu Spiel wechselt der Standort des Schatzes. In welcher Höhle sich der
Schatz befindet, steht auf der Schatzkarte, welche Du beim Baumstumpf (siehe
Punkt 10) freilegen kannst. Für das Zerstören des Schatzes winken satte
200
Punkte, die Einblendung TREASURE BONUS erscheint. Für den Lösungsweg geht
unser Dank an Cyrus, BlondeAngel, Coffin und Highlander. |
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1. Das Kreuz
befindet sich links auf der Schatzkarte
Befindest sich das Kreuz auf der Schatzkarte links, so befindet sich der
Schatz in der Höhle des mittleren großen Felsens, rechts neben dem
Fischkutter (siehe Punkt 14). Zerlege diesen Felsen mit 1A Ammo (siehe Punkt
5) wie folgt: Erster Schuss ganz oben links, zweiter Schuss rechts daneben,
dritter Schuss unter den ersten, den vierten Schuss rechts neben den
zweiten, den fünften unter den dritten und den letzten, sechsten Schuss
rechts neben den 5. Nun erscheint ein kleiner Goldklumpen, den Du nun
wegschießen kannst. Der Vorteil bei diesem Felsen: Nach dem Untergang des
Bootes (siehe Punkt 15), verschwindet der zweite, lästige Jäger für immer. |
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2. Das Kreuz
befindet sich in der Mitte der Schatzkarte
Befindest
sich das Kreuz auf der Schatzkarte mittig, so befindet sich der Schatz in
der Höhle des einzeln stehenden Felsens rechts neben der Picknickdecke
(siehe Punkt 16). Gehe beim Zerschießen wie folgt vor: Den ersten Schuss
links oben platzieren, den zweiten Schuss unmittelbar darunter, den dritten
Schuss unter den zweiten Schuss, den vierten Schuss neben den dritten
Schuss, den fünften Schuss neben den ersten Schuss, den sechsten Schuss
unter den dritten Schuss und den letzten Schuss neben den sechsten Schuss.
Nun erscheint der Schatz. |
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3. Das Kreuz
befindet sich rechts auf der Schatzkarte
Befindest
sich das Kreuz auf der Schatzkarte rechts, so befindet sich der Schatz in
der Höhle des Felsens auf dem das Jägerhaus steht. Diese zu finden ist aber
nicht so einfach. Die Höhle befindet sich unter dem Stein leicht links über
dem einzeln stehenden Fels, der aus dem Wald ragt. Beim Zerschießen gehe wie
folgt vor: fange ziemlich oben links an, dann gleich daneben rechts, den
nächsten Schuss direkt darunter und dann noch etwas links. |
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(25) MOORTRIS -
Das Spiel im Spiel
Analog dem
'Snake' Spiel bei Moorhuhn 2 gibt es auch in Moorhuhn 3 ein kleines
verstecktes Spiel im Spiel. Wenn Du im Titelscreen jeweils einmal auf die
Buchstaben M-O-O-R-H-U-H-N klickst, schaltest Du MOORTRIS, ein kleines
Moorhuhn Tetris Spiel frei. Anders als bei anderen Tetris Spielen musst Du
die Elemente von links nach rechts anlegen. Hast du eine rechte Zeile
komplett, verschwindet diese und das Spiel wird schneller. Natürlich gibt's
auch hier wieder eine eigenen Highscore. |
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(26) Das rote
Fadenkreuz
Im Spiel
gibt es einen zweiten Jäger, der dir das Leben schwer macht. Diesen erkennst
Du an dem zweiten, roten Fadenkreuz. Dieser erscheint wenn man erstens die
Picknickdecke (16) abgeschossen nach 15 Sekunden, zweitens wenn das Haus auf
der Klippe abgeschossen wurde nach 10 Sekunden, drittens der Leuchtturm
abgeschossen wurde nach 30 Sekunden und viertens das Ruderboot abgeschossen
wurde nach 12 Sekunden. |